¿Jugar a ser el malo nos puede hacer mejores personas? Ética y estética: El inmoralismo de Matthew Kieran

 


    Empecemos con una pregunta sencilla ¿Qué pueden tener en común juegos como GTA, Heavy Rain, The last of us, This is war of mine y Bioshock? Te lo adelanto rápidamente: violencia excesiva y a veces injustificada, situaciones altamente incómodas y decisiones terriblemente inmorales. Vamos los típicos juegos a los que no jugarías delante de tu madre para que la señora que te parió no te tenga por un psicópata degenerado. Pero... ¿y si te digo que, precisamente jugar a estos juegos que nos ponen de parte del malo, o bien en situaciones en las que tenemos que tomar decisiones "inmorales" nos hacen mejores personas? Pues precisamente esta es la postura de Matthew Kieran, así que agarra ese consolador gigante de la comisaría de San Andreas y líate a trompazos con todo el mundo, porque eso te hará una mejor persona... ¿o no? (En realidad no, la cosa no funciona así)

    En su obra "Emociones, arte e inmoralidad" Kieran nos dice lo siguiente: "En ocasiones, los errores o defectos éticos de las obras pueden incrementar su valor estético; es decir, que obras con una perspectiva ética incorrecta o perversa pueden ver incrementado su valor estético precisamente por su contenido inmoral desde el punto de vista ético". Vamos, transportado al mundo de los videojuegos lo que nos están diciendo es que, precisamente el contenido inmoral de los mismos puede aumentar el valor estético de la obra desde el punto de vista ético. ¿Ya te has liado? Te hago un breve resumen contextualizador. 
    
    Dentro de la estética encontramos una línea que unifica ética y estética, aquí los puntos de vista son múltiples. Algunos como el autonomismo estricto insisten en que el punto de vista ético no influye en la valoración estética, pero otro muchos como el eticismo, o el moralismo moderado consideran que el contenido ético de una obra potencia el valor estético de esta. Pero, y aquí es donde queremos llegar, ¿y si el contenido ético enfatiza valores negativos? No nos es difícil recordar esa escena de Heavy rain en la que nuestro querido padre de familia, Ethan tiene que decidir si quitarle la vida a otro hombre para poder obtener una pista de donde está su hijo secuestrado, y como esta muchísimas otras situaciones en multitud de videojuegos.

         ¿Entonces si me lío a tiros con todo el mundo en GTA me hago mejor persona? No, amigo, la cosa no funciona así, voy a tratar de explicártelo. Hay casos de obras de arte cuyo carácter inmoral provocan una consecuencia positiva para nuestro entendimiento moral porque nos muestran conflictos morales que antes desconocíamos, debido entre otras cosas, a un curioso elemento llamado suspensión del juicio, llegaremos. Así podemos asumir puntos de vista inmorales si el diseño estético es correcto y la respuesta inmoral es la merecida; siendo totalmente falso que no podamos traicionar imaginativamente nuestra creencias (dudo que muchos de vosotros vayan matando gente por la calle... bueno, o al menos lo quiero dudar). Lo que aquí estoy tratando de explicaros es que, la alegría por salvar a Ellie al final de "The last of us" sabiendo que estamos condenando a la humanidad; la decisión de robar las medicinas de un hospital para sanar a los nuestros en "This is war of mine", o el placer de matar a sangre fría a los secuestradores de la hija de Michael en "GTA V", son precisamente ejemplos de este hecho. 

    Vamos, que adoptar una posición inmoral que no compartiríamos normalmente, nos permite situarnos en un punto de la ecuación que, en condiciones normales, se nos haría inaccesible, permitiéndonos esto, reflexionar sobre hechos éticos de un modo mucho más omniabarcante de lo que nos permite la realidad en sí misma.  Sí, queridos gamers, ¡estamos reivindicando el gran corazón de los jugadores! Bueno, no... en realidad no. 

    Pero aquí no todo vale, y vamos a explicar eso a continuación. Precisamente para que se de esta vinculación entre el personaje y el jugador debe de existir algún tipo de empatía, de conexión, debemos comprender sus actos, su motivación y en cierto modo aprobarla (aunque solo sea temporalmente, como veremos en breve). Precisamente por eso hemos hablado de GTA como una situación peculiar. Es común que el jugador de GTA carezca de la empatía con el personaje, es más, por lo general el juego crea esta desconexión; pero me vienen a la cabeza otros juegos como por ejemplo, el menos conocido "Vampyr". Se trataba de la historia de un médico que es convertido en vampiro durante los primeros años del siglo XX en una Inglaterra bastante deteriorada por la guerra y las enfermedades. Lo interesante de este juego es que era muy fácil hacerte más fuerte y avanzar rápidamente en el juego bajo una circunstancia, matar personas. Pero todos los NPC que aparecían aquí tenían una historia, personalidad y consecuencias en caso de que quisieras matarlos, por lo que nos veíamos obligados a decidir cual era el más "prescindible" o "malvado" (cada uno se justifica como puede) para poder sacrificarlo en pos de poder salvar a los demás. 



    
    Este juego, como muchos otros (Heavy rain, This is war of mine, Detroid become human, Bioshock...) recurrían a un hecho común, la victimización del personaje, el acercamiento moral al mismo para que de este modo podamos justificar todos sus acciones malvadas y empatizar con las terribles consecuencias de la mismas. Kant, en su famosa "Crítica del juicio" hablaba precisamente de un "distanciamiento" ante la obra de arte para poder apreciarla plenamente. Aquí se da este distanciamiento, pero no de el modo en que Kant lo expresaba. Cada vez que en Bioshock decidimos si proteger o cosechar a una de las famosas Little sisters nos enfrentamos a esta decisión inmoral, y posiblemente lleguemos a la conclusión que la cosecha es una mejor opción a la larga. Del mismo modo, la saga de videojuegos de aventura gráfica "The Walking Dead" nos hace tomar decisiones en ocasiones bastante controvertidas, pero supongamos ahora lo siguiente. Apagamos nuestra videoconsola (u ordenador, que si, que sé que también existís), y llamamos a nuestro colega viciado para contarle como nos hemos tenido que cortar el dedo para salvar a nuestro hijo, lo mal que lo hemos pasado, pero por suerte, hemos salvado al pobre chaval. y ¡BUM! Acaba de ocurrir en ese maravilloso momento de reflexión (que por supuesto también puede ser interno).





    Lo que acaba de ocurrir es que al adoptar un posición inmoral hemos fortalecido nuestro entendimiento moral, y aunque somos perfectamente conscientes de que la respuesta es inmoral, la recompensa congnitiva de conocer aspectos de la moralidad que no compartimos ni conocemos en la vida real nos hace suspender nuestro juicio para alcanzar un mayor grado de conocimientos de nosotros mismos y del mundo. Vamos, que renunciamos a nuestras creencias por empatía con el personaje para después reflexionar sobre dichas decisiones y llegar a conclusiones morales a las que nunca podríamos haber llegado si no decidimos matar a todos esos puñeteros médicos que querían asesinar a nuestra Ellie. 

    Dicho esto, podríamos concluir con la idea de que, los videojuegos que nos llevan al extremo, nos hace pasarlo mal e incluso tomar decisiones terribles, no solo no son negativos para la formación moral de cada uno, sino todo lo contrario. Y esto, según Kieran, añade un valor estético a la obra, haciendo que aquellos videojuegos que nos retan a desafiar nuestras convicciones morales sean artísticamente superiores, al menos en este sentido (hay muchas más cosas a tener en cuenta). Así que, volviendo a la idea original, no, lo siento, todas esas horas que pasaste matando policías con el consolador de GTA San Andreas no te han hecho mejor persona, pero... sobrevivirás.


    "Adoptar imaginativamente un punto de vista heroico no nos hace héroes, ¿por qué habría de hacernos moralmente peores adoptar el punto de vista del malvado? (Matthew Kieran)



César A. Velázquez





Comentarios

Entradas populares de este blog

El absurdo en Elden Ring: Camus, retrospectiva de las Tierras intermedias

Clair Obscur: Expedition 33 o cómo Slavoj Žižek me arruinó el final perfecto

Vigilancia y castigo en Cyberpunk: Biopolítica de un futuro distópico